Объем финансирования, заложенный в дорожной карте развития технологий виртуальной и дополненной реальности в нацпроекте до 2024 г https://vr-production.ru/ar
(сама карта составлена в 2019 г https://vr-production.ru/case12
), составляет 54,18 млрд руб https://vr-production.ru/3dtours
, из них расходы федерального бюджета – 29,68 млрд руб https://vr-production.ru/3dtours
, внебюджетные источники – 24,5 млрд руб https://vr-production.ru/contacts
Съемка в формате 360 градусов постепенно входит как в киноиндустрию, так и в использование технологии широкими массами https://vr-production.ru/case10
В 2016 году прошел первый фестиваль VR кино EMC VR Film Festival, показавший интерес потребителей: за 3 дня фестиваль посетило более 1750 человек https://vr-production.ru/portfolio
Съемка в формате 360 градусов стала применяться и в маркетинговой, и в образовательной сферах https://vr-production.ru/case3
Несмотря на спад на рынке в целом, в 2022 году Meta лидировала с долей почти 80% https://vr-production.ru/vr
На втором месте расположилась ByteDance (устройства Pico), занявшая приблизительно 10% отрасли: эта компания продолжала расширять ассортимент продуктов и фокусироваться на рынках, где Meta отсутствовала или была малоизвестна https://vr-production.ru/case10
Кроме того, в первую пятёрку ведущих поставщиков гарнитур AR/VR вошли DPVR, HTC и iQIYI https://vr-production.ru/case16
Аналитики IDC также выделяют компанию Xreal, которая заняла шестое место на глобальном рынке AR/VR, но оказалась в лидерах в сегменте дополненной реальности, отгрузив почти 100 тыс https://vr-production.ru/case3
соответствующих гаджетов в течение 2022 года https://vr-production.ru/case8
Примеры проектов https://vr-production.ru/case11
Чаще всего такие гаджеты покупаются для игр https://vr-production.ru/case4
Исследование показало, что 70% пользователей Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR и т https://vr-production.ru/case10
п https://vr-production.ru/
приобретают игры для этих устройств, а среди владельцев VR-шлемов для смартфонов бесплатные и платные игры скачивают более 50% человек https://vr-production.ru/case3
<>2]
Японская корпорация стала лидером всего рынка VR-оборудования по итогам 2018 года, зафиксировав долю в размере 30% https://vr-production.ru/portfolio
Следом расположились Facebook и HTC с результатами в 25% и 22% соответственно https://vr-production.ru/3d_visualization
Таким образом, на лидирующую тройку пришлось около 77% продаж устройств для виртуальной реальности https://vr-production.ru/
Comment